28.06.2018
Блог / Скульптинг юной пиратки в Zbrush

Привет! Меня зовут Ангелина Бухарова и я 3D художник. Моё  знакомство с программой Zbrush началось когда пошла на специальные курсы. Итогом стало создание персонажа по имени Luna по концепту одного из любимых художников Hong SoonSang. Поскольку обожаю визуальную стилистику персонажей Disney, то решила немного отойти от концепта автора и внести в него дополнительные изменения. Можно сказать, что это 3D фанарт по работе Hong SoonSang.

Работа была начата со сбора референсов как самого персонажа, так и персонажей Disney, чтобы сделать в похожем стиле.

В создании Луны я начала с моделирования общих простых форм  при помощи ZSpheres, постепенно добавляя мелкую детализацию черт лица, тела и волос. В процессе работы персонаж претерпел несколько изменений, касающихся общих пропорций. На каждом этапе скульптинга очень важно делать перерывы и отвлекаться от работы на какое-то время, так как глаз замыливается и не видишь недочетов и ошибок.

Одежда вся, кроме обуви и ремня, была сделана в Marvelous Designer, процесс создания одежды и разных тряпок никогда ещё так не увлекал! После модели одежды были доработаны (швы, складки ткани) в zbrush.

Для оружия и ремней сначала быстро создала в 3ds Max низкополигональные модели, так как считаю, что для неорганических объектов он больше подходит, а доработку и нанесение мелкой детализации уже допиливала в zbrush.

Отдельное внимание уделила сундуку, так как хотелось сделать его сказочным и мультяшным. Как всегда процесс создания начался со сбора референсов настоящих старинных сундуков, артов и моделей понравившихся художников.

Для упрощения работы сначала сделала модельку в 3ds Max, как в случае с саблей для получения четких граней, и после уже наносила мелкую детализацию в виде осьминогов, сколов, царапин на металле, фактуру дерева, монетки и т.д в zbrush.

Создавая Луну, я сосредоточилась на скульптинге и детализации, потому как задачей стояла практика именно в этих вопросах. Пренебрегла ретопологией и разверткой, текстурирование выполнено очень просто в Polypaint+стандартные материалы zbrush.

Постановка в позу при помощи масок и инструмента transpose в zbrush заняла довольно много времени, одежду пришлось симулировать заново, для получения точных и правдоподобных складок. Итогом всех мучений стал результат, который очень порадовал.

Рендер тоже был выполнен в zbrush. При постановке света хотелось получить мягкую картинку с рассеянным освещением без жестких теней и пришлось немного поэкспериментировать с настройками света, их цветом и интенсивностью теней при рендере. Готовые пасы (BPR_Shadow, BPR_AO, BPR_Render и т.д.) собирала в Adobe Photoshop.

Как уже написала, при работе над Луной я сосредоточилась на стилизации модели, детализации и  создании хорошей финальной композиции. Постановка чёткой цели очень помогла в работе над проектом, благодаря этому я смогла максимально сконцентрироваться на работе от начала и до финального рендера.